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Spécialiste de la psychologie de l'adolescent, P.G. Coslin alerte parents et enseignants sur la dangerosité de certains jeux, de l'école primaire à l'enseignement supérieur. Si le jeu, individuel ou collectif, contribue auCoslin-jeux.jpeg développement de l'enfant, il peut aussi lui nuire ; ainsi des jeux de rôles et des jeux vidéo. Mais il y a pire : les téléphones portables, les photos intimes diffusées sur les réseaux sociaux, les jeux d'agression, de strangulation ou d'alcoolisation mettent la vie des jeunes en danger. Certes, tous ne sont pas également concernés, mais tous sont menacés en raison de l'influence prégnante des groupes de pairs. Le jeu du foulard, par exemple, se pratique dès l'école maternelle ; —en primaire un enfant sur dix y joue, et deux sur trois connaissent un jeu d'évanouissement— si l'Education Nationale a pris des mesures préventives depuis 2010, il importe d'en informer les parents : seuls la vigilance et le dialogue avec les enfants peuvent éviter de graves conséquences physiques et psychiques. Le nombre de jeux dangereux recensés par l'auteur effraie d'autant plus que les jeunes s'y adonnent pour le plaisir : les plus petits n'en perçoivent pas le danger, les adolescents le recherchent pour "se sentir exister". P.G. Coslin expose clairement les raisons du succès des jeux dangereux et exhorte expressément les parents à prendre conscience de leurs responsabilités.

Jouer constitue pour l'enfant une activité sérieuse qui développe ses capacités cognitives, l'aide à se construire et à se socialiser. Il en va de même avec les jeux de rôle et les jeux vidéo : l'adolescent y consolide ses compétences, ses capacités d'analyse et de maîtrise de soi. Cependant ces jeux sont chronophages : à quatre heures par jour, l'addiction nuit au travail scolaire ; en outre, les images virtuelles entravent l'imaginaire, isolent les jeunes et entretiennent la confusion entre fiction et réalité. Dès le collège, rupture forte avec le petit monde de l'école, le téléphone mobile, le Web, Facebook, les "chats" attirent l'adolescent. Confronté à de profonds bouleversements physiologiques, il se cherche ; ses repères se troublent, son besoin d'autonomie le pousse à provoquer les adultes, à transgresser les interdits : le défi lui permet d'éprouver ses limites. Grâce à l'avatar du personnage du jeu de rôle, ou du pseudo sur internet l'adolescent s'invente l'identité et la personnalité dont il rêve. Il peut s'exprimer en toute sincérité, se faire des "amis", être reconnu et valorisé. Mais il n'a pas conscience qu'il se met en danger, courant le risque de mauvaises rencontres, de prédateurs sexuels car la fascination des images pornographiques et des scènes de violence est considérable. P.G. Coslin accuse les médias d'y contribuer : en banalisant l'horreur et le crime, elles désensibilisent les jeunes de la cruauté ; la violence virtuelle devient un jeu sans conséquences pour une minorité d'adolescents. N'ayant ni empathie, ni respect d'autrui, ils n'éprouvent ni honte ni culpabilité en se livrant au "happy lapping" par exemple (le video-baffes) : frapper, humilier, ridiculiser l'autre et en envoyer les images sur You Tube leur permet d'affirmer leur virilité tout en consolidant leur réputation ; ou encore en simulant un viol, comme dans ces jeux de drague japonais, les "lolicons".

Jouer à se faire du mal, par apnée ou strangulation, procure aux enfants le plaisir des sensation nouvelles ; pratiqué dans le secret de leur chambre, ce besoin d'excitation se double de la jubilation d'échapper à la surveillance parentale. Jouer à harceler un bouc émissaire, stigmatisé pour toutes sortes de raisons, procure jouissance et valorisation de soi à des agresseurs souvent piètres élèves et dépourvus de repères. Malgré ses souffrances, la victime endure sans se plaindre pour rester dans le groupe. Masochisme et sadomasochisme se complètent, dans l'ignorance des conséquences neurologiques ou du risque de décrochage scolaire. Des signes, pourtant révèlent le harcèlement : les traces de coups sur le corps de l'enfant, ses maux de ventre, sa soudaine phobie de l'école, la raréfaction de ses copains… aux adultes à les "voir"! P.G. Coslin en appelle à leur responsabilité : si beaucoup d'adolescents aiment se mettre en danger, s'affronter à la mort en se livrant à des rodéos sur les autoroutes, en se jetant des balcons des hôtels dans la piscine, en cherchant la "défonce" dans le "binge drinking", ce n'est pas seulement par forfanterie, c'est aussi un appel lancé à leurs parents pour qu'ils les prennent en considération, les assurant à la fois d'un attachement sécurisant et d'un contrôle protecteur. Ces jeux dangereux séduisent une minorité de jeunes victimes d'une éducation trop répressive, qui les pousse à la rébellion agressive, trop laxiste ou indifférente et qui ne leur inculque ni règles ni normes. Garder le dialogue avec ses enfants est difficile pour bien des parents, l'auteur le concède : le chômage, le divorce, fragilisent bien des couples. Mais la pire attitude restent le déni parental et le silence du milieu scolaire : car la connaissance des risques demeure la base de toute prévention efficace.

Pierre G. COSLIN - Jeux dangereux, jeunes en danger. Armand Colin, 2012, 236 pages. 

Tag(s) : #EDUCATION, #JEUX